虚幻5Lightmass烘焙表现·不完全测试1·全局篇
前言
这篇测试是在项目制作过程中进行的测试,整理在这里是为了做个记录,也方便路过的朋友们参考,具体效果请自行测试不可盲目遵从。首先测试的版本是5.3,光照烘焙方法是原来的Lightmass功能而不是GPULightmass,由于项目的原因测试的视角大部分属于Topdown,其他视角下的效果可能并不一致,并且既然是Lightmass的全局光照那么就需要完全关闭Lumen,不然效果也会被Lumen覆盖。
影响Lightmass烘焙效果的因素由整体到局部分为几个部分:项目设置、世界设置里的Lightmass参数、光照相关的组件和体积。因此这个系列也会以这样的逻辑顺序更新章节,分成三个部分。
正片开始前声明一点,本系列内容只涉及到如何使用和具体表现的内容,不会展开讲解每个参数背后的原理,更不会讲UE光照系统的底层逻辑(交给更专业的人),本系列只讲实用主义。
展示一下测试前后的同个场景截图:


项目设置部分
这个部分展示项目设置中影响全局光照烘焙的地方,修改这些会影响到所有场景的烘焙效果。
1.Lightmass总开关
1.允许静态光照(Allow Static Lighting) —— 在项目设置→渲染中找到。
2.世界分区(World Partition)关卡限制 —— 引擎 CVar r.AllowStaticLightingInWorldPartitionMaps 默认值就是 0,即 WP 关卡默认禁止静态光照。
2.动态全局光
为了使用Lightmass,我们需要先关闭默认开启的Lumen。

3.阴影贴图方法
把默认的虚拟阴影贴图改为阴影贴图。

4.光照质量
在上方工具栏的构建一栏中,可以选择烘焙光照的整体质量,根据不同阶段自行选择。
建议:大效果阶段用“中”,最终效果用“产品级别”。

具体效果👇

预览级别

产品级别
项目全局的设置部分内容不多,这里只涉及到影响光照构建的因素,其他诸如反射捕获等内容这里暂不讨论。需要特别注意GPULightmass的烘焙方案不在本文讨论的范围,修改的参数不会造成任何影响。