踏上西游路,比抵达灵山更重要。
总体评价
黑神话这款游戏非常特殊,这里的特殊性不只在游戏本身,更有诸多场外因素。但在文章开头总体评价一部游戏好坏的时候我习惯于抛开这些复杂的滤镜,单从游戏本身的素质和游玩感受来作为评判标准,并且在游玩期间我也尽量不去接触那些网上的节奏和剧透内容。至于场外要素以及对我个人的意义放到最后再讨论。
在经过一周总计77小时的全成就体验里,虽然有小段时间的失去耐心,大部分的游玩过程是令我满意的,期间不乏亮点(如优秀的双Boss战设计)。这里不给出具体的分数,但我可以通过最近游玩的同类型游戏用一个模糊的区间(学习一下游科的数值描述)来形容:些微逊色于只狼,大幅超过战神4。
和很多媒体的评价一样,我认为黑神话悟空确实是一款长短板都很鲜明的游戏,我能给出相当高的评价原因在于这些长板足够的长能够直戳我的心头,以至于在游玩过程中可以暂时不把短板放在眼里,只有在整理反思的过程中我才意识到这些缺陷其实挺严重的。但幸好,这些短板并没有伤及根本,能靠时间靠经验来补齐。作为第一款大型单机游戏,游戏科学给出了一份非常偏科的答卷,做坏的部分足够拉低平均分,而做好的部分则令其他考生感到焦虑。比起平庸之作或是无暇之作,这样的游戏更多一分个性,令我欢喜。
短板
相较于其他游戏,黑神话的短板其实非常鲜明,也不会有太多争议,但既然要分析就要透过表面找到背后的原因。具体如何我们展开说说:
按照游玩过程的顺序,当我们遇到第一个Boss且被打得非常狼狈时,就需要频繁地回血,这时就会遇到一个问题:我的酒(丹药)到底喝上了没?
游戏中回血的手段参考了魂类游戏,也就是喝药回血,期间会跟攻击动作一样要经过前摇和后摇。首先是喝药的前摇动作十分不明显,并且玩家大部分情况下看见的是天命人的背部,很难判断喝药的输入是否起效。其次是预输入系统并没有把喝药的指令包含进去,经常需要在倒地时起身后摇结束后进行“目押式”的回血操作。
缺少打磨的预输入系统
所谓预输入,简单说就是在攻击过程中预先输入下一个操作,那么这个预先输入的操作会在上一个操作判定结束时自动释放,这样我们就不用太关注输入的时机,不用担心自己输入的指令没有效果,轻松实现想要的后续操作。这个系统对于现代的动作游戏来说非常普遍,甚至是必需的,它能大幅提高玩家的操作手感,降低动作游戏的门槛。虽然也有不使用预输入的游戏,但像黑神话这样具有写实动作的游戏来说,没有预输入是一个灾难。
其实大部分情况下,预输入还是存在的,例如攻击的连段、攻击与精魄技能的连段、切手技、攻击接翻滚以及后续的攻击,我们可以感受到预输入的存在。然而一旦想恢复血量或是吃个丹药,我们只能等目前的动作结束之后才能精确地完成操作,而有时候不小心轻按下重攻击,就必须得完成重攻击的蓄力动作和攻击动作才能消停。这些频繁出现的意外会在Boss战时消磨玩家的耐心,毕竟操作失灵的时候玩家通常不会觉得是自己的问题。
这背后的原因可以归结为动作游戏的制作经验不足,一个猜测是游科的玩法程序在写战斗的系统时将预输入写到了攻击连段逻辑中,而喝药等操作不在战斗系统内,后续开发时难以加入预输入功能。
在好不容易解决完Boss后,我们一旦开始仔细探索地图,就会遇上第二个问题:这里到底能不能走?
脱离策划的场景布置
这是网上讨论最多的一个问题——空气墙,然而事实并没有这么简单。空气墙的位置如何安排是关卡策划的工作,因为这里面涉及到游戏希望玩家往什么地方走,有怎样的动线,这在白盒阶段就是完全确定的。而后续的地编工作显然没有完全按照关卡策划的意愿来做,有些随意的摆放了一些看似能过去实则被空气墙阻挡的洞穴、道路。
在第二三章还有一种情况是荒漠和雪地中的迷茫。
地编似乎没有很好地顾及到策划的想法,也缺少场景引导的经验,场景安排没有繁简变化,美术资源投放缺少等级,只靠着一盏盏微弱的灯光做出最低效的引导,甚至有些灯光也只是纯粹的装饰。这里还要说一点就是黑神话中的所有场景堆料严重,扫描的模型让这种感觉更加突出,原因是在传统工业化的美术资产制作制作过程中,根据物件的重要性是分几个等级的,黑神话中似乎并没有做好这个分类,因为他们使用了大量的扫描素材和场景。扫描的资产通常会包括大量且平均的细节,美术人员很难进行处理分类。
回到先前的讨论,我们还会遇到这样一个问题:为什么这里的空气墙消失了?
空气墙规则不统一
在前两章的游玩过程中,空气墙始终存在于场景的边缘,好心地保护玩家防止跌落悬崖,这让玩家产生了一种固定的印象:这个游戏的悬崖边都有保护,不会掉落,可以使劲造了。结果到了浮屠界,关卡策划大胆地撤掉了大部分的空气墙,打破了原先的规则,但只打破了一部分,如果说浮屠界内不设空气墙,有一个特例我可以理解也能接受,或许策划想给玩家体验新的感受,但无法理解的是浮屠界内部的规则也是不确定的,有些地方还是在悬崖边上出现了空气墙。
这种不确定性充斥在浮屠界后的所有场景中,例如第四章盘丝洞内的两条蛛丝搭成的桥,周围全是挥舞镰刀的茧。虽然我在后续的场景中逐渐理解了哪些地方会有碰撞哪些肯定没有,掌握了其中的门道,但这个适应的过程无疑是多此一举的,且很可能让人中途失去耐心。
在走完前四章内容之后,进入第五章地图,如果我们还是以之前游玩的经验去探索地图,那么就能感受到不对劲的地方:完成度变低了。
断层的完成度
第五关的内容虽然不能称为缺乏成品感,但与前面的完成度相比可谓是掉入低谷了。除了牛魔王阵营下的几种小怪类型其余都是前几章的火属性换皮,地图虽然不是单纯的一本道但岔路极少,即便有也缺乏重要性。即使我并不在意小怪的换皮,也能强烈感受到这种赶工的痕迹,因为与前几章各具特色的小怪相比确实差距明显,有一种战神换皮怪的感觉。
到了花果山拿到齐天大圣的筋斗云后更是低谷中的低谷,场景的设计水准变成毕设水平,Boss区域就是划出一块平地。甚至还把凡品大圣套装随意丢在一个不起眼的角落里,不看攻略是根本发现不了的。我觉得制作组一定有自己的想法,原先的设计肯定不是现在这般惨状,背后原因我想还是缺少沉淀的时间,以及对整个项目的整体把控不到位,缺乏大型单机游戏制作经验错估了时间成本。
除了这些公认的缺陷之外,就是各场Boss战的评价了,这一部分其实很难去界定好坏,有人觉得很粪的Boss可能到另一个人眼中就是不错的体验。比如亢金龙那场战斗,Boss全程滞空很难造成伤害,加上镜头锁定和体型问题导致体验非常糟糕。但不乏有玩家喜欢它的演出效果和屠龙的成就感,毕竟这样的龙形态Boss在其他游戏中十分少见,我在预告片中最期待的就是这场Boss战。还有一些Boss显然是考虑到我们天命人的战斗性能故意提高了难度的,比如毒敌大王和螳螂极高的攻击欲望,后两条龙的高数值。黑神话并不像魂类游戏那样需要处处小心防暴毙,挨上几刀一口酒便回上来了,再加上长到离谱的翻滚无敌帧和各种技能法宝,前文提到的几个Boss好像又合理了起来。
长板
事实上,黑神话的Boss战体验整体水准极高,尽管有个别若交互、高数值、强欲望或碰撞体的问题,在整体的动作特效和剧情演出以及交互层面都达到了一定高度,不夸张地说,Boss整体的质和量在我看来是超过只狼的。即便是在后期关卡完成度低到难以忍受的情况下,我仍然对Boss战有极高的期望,成了后期游戏流程的主要动力,关键是黑神话并没有让我失望,反而超出了预期,在这样的Boss战面前我完全可以无视火焰山的一本道和花果山的空旷。特别是火焰山的双Boss战则是真正值得说道的亮点,这是我认为黑神话Boss超越魂类游戏甚至本家魂系列的原因。
高水平的双Boss战
双Boss战在我曾经的理解中是一种很粪的换皮手段,这都得益于FS社的作品。不管是魂系列还是只狼,一提到双Boss战都会感到头皮发麻,举个典型例子:只狼的双猿Boss战即便是二周目我也不想碰,而怨恨之鬼我打的津津有味,战胜后的成就感也很高。这里的区别就在于前者只是将一个已经打过的Boss通过两个阶段一起出现的方式来增加游戏难度,尽管攻击欲望似乎有削弱但依然让人产生一种被群殴到无法反击的感受,一招一式都很熟悉但夹杂在一起却不能称其为组合技。
黑神话中的第一场双Boss战是第二回的沙国王父子,采用了很经典的一大一小组合。玩家想当然的就认为小的跑得快但是血少,大的笨重但是充满力量可能导致一击毙命,所以大部分人最初的战略一定是甩开大的去追小的,但小的毕竟灵活,还会爬到石柱上打不着。接着等大只的追上来时一个猛击便把柱子击碎了,于是策略又转换成先勾引儿子去打碎柱子让沙国王无处可逃,然后在地面将其击杀。结果发现儿子看见沙国王死了受到刺激发狂,三两下把玩家打回复活点。于是第二次的策略又变成了先不管沙国王的远程攻击而是干掉儿子,这是又会发现有趣的一点是沙国王的远程石子只要角度合适就可以打断儿子的攻击,于是Boss战就变得简单了起来。玩家顺利击败儿子后,沙国王直接逃跑,这里的剧情会根据沙国王的生死有不同的变化,且另一个击杀狂暴儿子的结局会得获得儿子的精魄,可谓是难度越高收获越大。
像这样的Boss战在第五回中还有三场,结局中还有半场,各有特色且完全没有”粪“感。原因在于制作组没有把Boss作为两个独立的个体来进行设计,而是用更巧妙的方式做出区分,并能保证两者互相配合,互相影响,有意保持两个个体的血量平衡,从而保证能稳定地给玩家带来差不多的Boss战体验。并且在一些地方“过分”地引导玩家,如Boss攻守切换时还会加一句台词,甚至直接把镜头锁定转移到新的目标上。这些看似画蛇添足的操作实际上对整场Boss战的体验起到了非常大的正面效果,使得玩家在整个过程中能够更加专注于面对眼前的Boss而不用担心被偷袭的风险,规避了魂游中被两面甚至三面包夹所带来的挫败感。如果在镜头外的攻击导致玩家死亡,我们通常不会认为是自己的问题,而是把问题归结于游戏中繁琐的切镜头操作。
其他优点
双Boss战的设计是黑神话大量优点中我认为最亮眼的部分,其余的内容我在这里就概括一下吧,毕竟现在网上大家都说的差不多了。
异常丰富的游戏内容。在完成81难之后我看了眼游戏时长——78小时,比只狼还要长20小时,并且二周目时靠地图非常顺利地收集完了,而只狼则是自己慢慢摸索完全没有查任何的攻略。反观之后出的南梦宫的新作还是绝地武士IP新游,在填充了各种公式化扫图的内容后也不见得能支撑这么久。即便第五章内容完全没有前面丰富,第六章只剩下Boss战也足够对得起它的售价和开发时间。
有深度的战斗系统。黑神话的战斗系统分四个部分:棍法、技能、精魄和法器。其中棍法和精魄最为重要,前者代表了黑神话的深度,后者代表其广度。有人说黑神话是类魂游戏,但其中的技能和各种精魄效果又让战斗变得非常快速且华丽;有人说黑神话是类战神游戏,但论Boss战的难度以及游戏中喝药和篝火的影子很难联想到战神。只能说黑神话的战斗方面确实有他的想法,和很多国产对标只狼黑魂的换皮游戏拉开了差距。
别出心裁的文化表现。在第一次击败一个小杂兵得到的影神图开始,玩家便进入到了游戏科学所打造的西游后世界中,这里的所有角色不论辈分次第都有自己的故事,这些故事可能涉及到本章节的故事背景,也可能是主线的剧情,且故事之间存在一定的脉络,当玩家收集到足够多的故事片段后可以自己在脑海中将其拼合形成一个完整的故事。其中最令人印象深刻的当属黄风大圣与灵吉菩萨的善恶之争,其他还有追寻青蛙的神秘道士以及跌落盘丝洞少年的故事。这些故事的文风各异,有模仿西游记原著的,也有类似故事会的,甚至还有整篇的古诗词。除了影神图外游戏中实地扫描的古建筑场景也相当精美,特别是小西天Boss战中的满堂悬塑场景可以说运用的十分巧妙。还有游戏中的配音也是一大亮点,配音质量和台词水平都是电影级别,相当专业完全没有“塑料广播剧感”。
文章写到这里正好是金摇杆公布结果的时候,作为完全由玩家投票的奖项来说黑神话拿年度最佳完全没有任何悬念,毕竟质量和人气在同台的作品中都是领先一大截的,一款游戏的质量好坏和有趣程度其实不需要如何分析,自己体验即可,所以对优点的列举在这里就点到为止。最后想写一下这款游戏对我个人的意义。
意义
对我来说,其实最重要的不是2024年这款游戏的发布,而是四年前的那个预告片。当时正值大二末的暑假,我在B站看到这段13分钟的演示视频,已经忘了当时确切的想法只记得重复看了很多遍,后面又搜了好几天的油管老外反应视频。一阵狂热过后过了一段时间,我的同学告诉我游戏科学这家公司就在我们大一小学期的园区里,学校走过去大概二十分钟。在深思熟虑后打消了去公司门口打探消息的想法,因为以现在网络的热度肯定有很多人在那边凑热闹,我本身并不喜欢这样凑热闹的行为,但还是感叹原来游戏制作离我并不遥远(物理上)。从那时起有个想法埋下了种子——考一下游戏专业的研究生,没错我当时正在学习日语准备考研,只不过并没有想过要考什么方向所以先从语言开始学,打算后面再想要考什么专业。所以那段视频出现的时机恰到好处地给我指明了一个方向。
再后来我参观了学校游戏专业的毕设展,展览作品打消了我考研的念头。不是说作品质量有多大的问题,而是从作品看出教学的内容与我的想法有很大的区别。然后又过了半年,在迷茫之际一个机会出现在我的面前,没想到就这样顺利地进入了游戏制作的行业,但这又是另一个故事了。总之四年前的那段预告可以说是一份机缘,我能走到今天这一步功不可没,真的非常感谢。